Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык второго превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в британском журнале Official PlayStation Magazine.
"Либерти-Сити помешан на потреблении..."
Мосты соединяют Алгонкин (эквивалент Манхэттена в Либерти-Сити) с другими локациями, вроде Брокера (Бруклин) и Дюкс (Куинс).
В конечном счёте, это должен был быть Либерти-Сити. Ничто другое не имело смысла. Шесть лет прошло с момента, когда Grand Theft Auto III изменила то, какими могут быть игры. Теперь Rockstar хочет запустить новую серию. Чтобы снова изменить жанр action-игр до неузнаваемости. А где лучше сделать это, если не в Нью-Йорке. В конце концов, никакой другой город не имеет такого культурного резонанса. Даже если большинство из нас не были там, его улицы, достопримечательности и жители отпечатались в наших душах благодаря бесконечным телевизионным шоу и фильмам. От Кинг-Конга, предпринимающего своё смертельное восхождение на Empire State Building, до Тони Сопрано, едущего через туннель Линкольна, и всего, что между ними, чувствуется, что мы изучили "Большое Яблоко" насквозь. Исключая, конечно, то, что Либерти-Сити — это не Нью-Йорк, это то, как выглядит Нью-Йорк сквозь искажённые линзы дизайнеров и художников Rockstar North. Поставленный в наше время, Либерти-Сити в GTA IV — это место, которого никогда не касалась нетерпимость мэра Rudy Giuliani в вопросах жестокого искоренения преступности. Это плотный, многослойный, клаустрофобный город, который помешан на потреблении. Здесь убийцы и воры вполне могут носить вечерние костюмы и работать в загораживающих солнце небоскрёбах. Короче, это идеально подходящее Rockstar место для старта следующего поколения.
Остатки прошлого, где здания могли неожиданно появится на средней дистанции, исчезли. В GTA IV ты можешь видеть на мили.
Я узнал это таким же способом, как и ты: сидя перед компьютером в 11 часов вечера 29 марта, наблюдая за счетчиком. Тик-так, тик-так, тик-так, ноль. Далее... ничего. Экран замер, и вместо первого ролика GTA IV я был выброшен на страницу с ошибкой 404. Онлайновый эквивалент пощечины. (Кто же знал, что приглашение каждого GTA-фаната в один уголок Интернет в одно и то же время не сработает?) Однако постепенно пошли сообщения от тех, кому посчастливилось получить соединение. "Это Нью-Йорк! Ты играешь за русского! Чайки выглядят потрясающе!" Наконец, час спустя, мне повезло. Обсуждение содержания трейлера здесь имеет мало смысла, оставим это тем, кто не видел работающую игру. Достаточно сказать, что это классическая "завлекаловка" Rockstar. В самый раз, чтобы раззадорить тебя, но без ответов на существенные вопросы. Поэтому следующий день прошел в вариациях одной и той же беседы; бесконечного обсуждения каждого. На протяжении этого я не мог не ухмыляться. Потому что через неделю я не должен буду гадать. Я буду знать.
Я ♥ Либерти-Сити
Демонстрация и интервью имели место в пентхаусе башни Бруклина, выбранной из-за ошеломляющих видов на Манхэттен. Смысл очевиден: мы настолько честолюбивы. Это то, что мы сделали. Перед тем, как посмотреть демонстрацию, мы присели с Дэном Хаузером, вице-президентом нью-йоркского отделения Rockstar, чтобы он поведал мне что-нибудь об игре. Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, практически сразу после релиза San Andreas. Работа над игрой объединила таланты с трёх побережий — Нью-Йорка, Сан-Диего и Эдинбурга. А столь ранняя относительно обычного графика разработки демонстрация в значительной степени объясняется тем, что даже промежуточный результат находится в восхитительной форме. Хаузер говорит быстро, с энтузиазмом, используя "мы", поскольку считает оскорбительным, когда топ-разработчики берут на свой счёт похвалу за целую игру в то время, как они — всего лишь единицы из сотни или более творческих гениев, которые были вовлечены в совместную работу.
"Это очень просто для нас, — начинает он. — Игры GTA на PS2 показали то, что, мы считали, было возможным для того поколения. В качестве нашего лозунга для GTA IV мы берем идею того, что "высокое разрешение" действительно значит. Не только в отношении графики, чего мы определенно добились, но в выражении всех аспектов дизайна — звука, пути того, как протекают задания, пути того, как игра собрана воедино. Ты знаешь, мы пытаемся сделать что-то более реалистичное, более собранное, но в то же время сохраняющее общую связность, которую имели другие игры. Поэтому, если изменилась графика, то и дизайн персонажей должен измениться, чтобы отразить это". Наиболее важен из этого, однако, не восточно-европейский иммигрант из трейлера. Главная звезда — сам Либерти-Сити. Как станет ясно, никто до этого не пытался воспроизвести действительно существующую локацию такого размера и с таким количеством деталей.
Нико Беллич разменял третий десяток, поэтому не ожидай от него поездок на велосипеде и полетов на джетпаке. Вертолеты - другое дело...
Либерти-Сити не такой большой, как Сан-Андреас в выражении квадратных миль, но, согласно Хаузеру, его границы в равной степени обширны. "Это более плотный и детализированный город, не только в горизонтальном пространстве, но и в вертикальном. Это самая амбициозная из всех игр GTA". Новый Либерти-Сити простирается на пяти пригородах, основанных на реальных локациях: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Единственный пробел — это Стейтен-Айленд, но только потому, что команда решила, что играть там будет не слишком интересно. В прочих случаях каждая важная достопримечательность Нью-Йорка присутствует тут, переименованная и слегка искажённая. Пересмотри трейлер ещё раз, и ты можешь увидеть здания Empire State, Flatiron, Chrysler и MetLife (последнее, чрезвычайно грубый небоскрёб, теперь называется GetaLife). Ты также сможешь исследовать остров Рузвельта и проехаться по мостам Бруклина, Манхеттена и Вилламсбурга, хотя команда до сих пор решает, использовать ли их для блокирования определённых пространств. "Это не точное воссоздание квартала за кварталом, — говорит Хаузер, — но здесь у нас получилось более тщательное воспроизведение, чем мы делали раньше. Причины, почему мы не создали копию один-в-один, следующие: а) вероятно, это было бы скучным, и б) вероятно, это вызвало бы массу споров. Что мы всегда пытались сделать, это создать вещь, которая выглядит реальной и имеет свойства окружающей среды, но которая также была бы забавна с точки зрения игрового замысла". Задача состоит в том, чтобы Либерти-Сити чувствовался как один подвижный игровой уровень, который плавно течёт, когда ты проезжаешь по нему, без всяких мёртвых зон или неуместных пространств. И без экранов загрузки.
Такси для Нико!
"Доминирующее ощущение в GTA IV — чувство полного запустения".
Пока Хаузер рассказывает о месте действия, я ёрзаю в кресле. Игра находится на расстоянии одного лестничного пролёта, и это всё, что я могу делать, чтобы не сорваться с места и бежать, пока я не окажусь в затемнённой комнате, где ждёт 50-дюймовый плазменный экран. Первое, что я вижу — это человек из трейлера, стоящий внутри офиса такси в районе Брокер. Ранний солнечный свет струится сквозь грязные окна перестроенного ангара. Всё, от телефонной книги на столе до автомата с газировкой в углу потрясающе детализировано и выглядит резко и отчётливо, и в то же время смотрится разбитым и изношенным. Полное чувство запустения. Более того, мужчина небрит, одет в спортивную куртку, и переносит вес тела с одной ноги на другую во время осмотра комнаты. В одном месте он берётся за лодыжку и растягивает её, как разогревающийся футболист. Его имя Нико Беллич, и он только приехал сюда из неуказанной восточно-европейской страны. Его кузен Роман, который владеет фирмой такси, завлёк Нико сюда, соблазнив рассказами об "Американской мечте": лёгкие деньги и ещё более лёгкие девушки. Он прибывает и обнаруживает, что Роман — фантазёр, который ужасно преувеличил своё благосостояние. На самом деле, он погряз в долгах, и как только проблемы становятся серьёзными, Нико обнаруживает, что тоже в них увяз. По существу, классическая завязка в духе GTA.
У Хаузера есть несколько причин для нового старта, а не создания репризы сюжета GTA III. "Если мы не будем постоянно пытаться и делать что-то прогрессивное и интересное, игра очень быстро станет похожа на полуфабрикат, пищу быстрого приготовления", — говорит он. Как иммигрант, Нико подходит для стандартной фабулы GTA, когда "некто возвращается назад откуда-либо или, ещё лучше, — оказывается там, где он никогда прежде не был". Таким образом игроку легче привязаться к своему герою, потому что они оба проходят по пути открытий. Плюс, подбор восточно-европейского персонажа в качестве главного героя позволяет отобразить более современный вид преступности. Посмотрим правде в глаза — тема мафии изжила себя в любом случае. Хаузер подтвердил, что гангстеры присутствуют в GTA IV, но не в качестве основных персонажей, поскольку команда решила не повторяться. Этим также частично объясняется, почему почти никто из старых персонажей не вернётся. Но подробнее об этом — чуть ниже.
Отбросы в городе
Слишком ленив для вождения? Езжай поездом. Представится множество способов изучить раскинувшийся лабиринт Либерти-Сити.
Назад в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, где каждая частичка также детализирована, как и внутреннее убранство офиса таксопарка. Камера проезжает вокруг, чтобы преподнести надлежащий взгляд на окрестности. Решетки на тротуаре отбрасывают превосходные тени на фундамент под ними. На улице валяется ненужная прежним владельцам мебель. Каждая стена разрисована граффити и заклеена рекламными афишами. Это загнившая версия того, чем мог стать настоящий Бруклин. Абсолютное разнообразие текстур и поверхностей изумляет и делает игру осязаемой. В игре только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилизованный вид из прошлых GTA исчез, уступив более серьёзно выглядящими персонажами, которые двигаются с реальным весом и утончённостью.
Власть народа Деловые части города, как эта игровая копия Таймс-Сквер, станут многолюдными, и здесь будет происходить оживлённое движение транспорта. Поэтому, зарулив на тротуар, будь готов к массовым жертвам среди гражданских.
Верность марке От хозяйственных сумок до огромных рекламных щитов — всё в Либерти-Сити несёт на себе эмблему какого-либо продукта, как правило, являющуюся искажением реально существующих брэндов. Некоторые торговые марки уже знакомы по предыдущим GTA.
Целью Rockstar является запечатлеть безумие жизни Нью-Йорка — как, например, множество недружелюбных чудиков, которые ни с того, ни с сего обращаются к тебе "приятель".
Есть также небольшие повторы в их внешности или действиях. В то время, как Нико прогуливается рядом, они болтают по мобильнику, пользуются банкоматами и перекусывают на ходу. Он задевает плечом кого-то и, хмурясь, отталкивает придурка с пути. Эта небольшая зависящая от ситуации хорошо сделанная анимация — одна из бесчисленного множества деталей, которые, сплетаясь в единое целое, представляют собой такую сконцентрированную энергию, что заставляет Либерти-Сити ожить. Звук в GTA IV столь же впечатляющий во всех отношениях, как и графика. Беспрестанная болтовня пешеходов, их смех и угрозы друг другу смешиваются с фоновым гулом, который создают работающие двигатели, звуки гудков и визг шин.
Разбить и угнать
"Тачки выглядят достаточно хорошо, чтобы оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения".
Лениво проезжающие мимо тебя автомобили в игре — уже не те миниатюрные игрушечные модельки "Матчбокс", что были в предыдущих GTA. Обладающие кузовом с прекрасной отражающей поверхностью, подвеской, которая отслеживает все неровности дороги, с держащимися за баранку замысловато смоделированными водилами, эти тачки, кажется, способны оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения.
Нико подходит к одному из припаркованных автомобилей (осовремененной версии "Адмирала") и разбивает локтем боковое стекло со стороны водителя, демонстрируя ещё один новый вид аккуратно выполненной анимации. Затем он забирается внутрь. Оказавшись за рулём, камера опускается вниз под б́ольшим углом, нежели при стандартном положении в прежних играх. Скоростная поездка по городу при таком размещении точки обзора позволяет теперь игроку получить лучшее представление об архитектурном многообразии и виде по вертикали различных районов Либерти-Сити.
Из-за ограниченности доступного разработчикам пространства на острове город больше вырос ввысь, чем вширь. Железные мосты, рельсы "надземки", крытые пешеходные переходы пересекают проспекты. Приземистые здания из бурого песчаника вырисовываются с обеих сторон улицы, отбрасывая правильные тени поперёк дороги.
Работа над саундтреком всё ещё продолжается, но звучавшая из стерео музыка — современная и полностью соответствует настроению. Уже сейчас с лёгкостью можно представить, как звуковой и визуальный ряд постоянно будут соединяться, создавая те самые классические GTA-шные моменты. А теперь давай пока оставим Нико пробираться через поток транспорта — нам есть о чём потолковать с Дэном Хаузером...
Интервью с Дэном Хаузером
Полиция в GTA IV должна будет играть более заметную роль, чем когда-либо прежде. Будем надеяться, все они — такие бравые усачи.
Кто он такой? Дэн Хаузер — вице-президент Rockstar Games по разработкам. Проживает в Нью-Йорке. Дата снимка — август 2004 года.
Вопрос OPM: Расскажите, каким образом при выборе места действия для GTA IV Вы решили вернуться в Либерти-Сити? Ответ Дэна: Какое-то время мы рассматривали и отбрасывали различные варианты возможных локаций. А затем пришли к мысли, что именно Нью-Йорк никому прежде не удавалось воссоздать так, как следует, и менее всего — нам самим. Мы живём здесь, тут базируется часть команды и мы можем нанять постоянных исследователей для работы на месте, а визуальная детализация, к которой мы стремимся, осуществима только там, где у нас есть свои люди. А кроме того, мы все любим Нью-Йорк. Парни из Шотландии [Rockstar North] в любом случае всё время приезжают сюда, чтобы повидаться, так что к этому городу мы все испытываем сильную тягу. В плане содержания мы можем отразить в игре такие стороны жизни Нью-Йорка, о которых нам пришлось бы лишь догадываться в случае выбора иного города. Так что со временем нам стало ясно, что это — единственный осуществимый вариант, который мы смогли бы сделать именно так, как нам того хотелось.
Вопрос OPM: С каждой из GTA на PS2 привносились значительные изменения: свобода в GTA III, игровой мир, привязанный к определённой эпохе, в Vice City, исключительный масштаб в San Andreas. Уровень детализации — это та новация, которую несёт GTA IV? Ответ Дэна: Да, и ещё точность. Точность — вторая составляющая. Также, в случае с Vice City и San Andreas мы не опустились до того, чтобы выпустить дешёвые наборы миссий (mission-паки). Но там были явные и очень жёсткие ограничения в том плане, что именно была бы способна осуществить консоль из того количества обновлений содержимого, которое мы могли бы произвести. В отношении GTA IV мы постарались вернуться к самым основам и переделать практически всё. Поэтому, хоть вы и получите игру, состоящую из заданий и события которой происходят в мегаполисе, но, за исключением этого, всё остальное было сделано заново. И то, каким образом камера теперь расположена ближе к автомобилю, или то, какие чувства вызывает стрельба, — мы постарались, чтобы всё это выглядело более естественным, подвижным и чётким.
"Стоит начать пальбу — и все завопят".
Очевидно, кинофильмы в меньшей степени являются источником вдохновения для GTA IV. Хотя этот арт буквально кричит: Стив МакКуин в "Bullitt".
Вопрос OPM: Учитывая, что Вы вновь обратились к современному сеттингу, и мир сейчас уже явно не тот, что был в момент выхода GTA III, какие вопросы Вы собираетесь сделать объектом высмеивания? Очевидно, самая значительная тема сейчас — непрекращающаяся война с терроризмом. Считаете ли Вы уместным прикалываться над этим? Ответ Дэна: Я не знаю, отпускаем ли мы шутки на эту тему или неизбежно вносим слишком много подобного в игру, но для нас невозможно создать игру, не сделав ощущение жизни здесь одной из её особенностей, игровых "фич". Я убеждён, что мы обязательно должны высмеять реакцию определённых людей на всё это, которые используют подобные вещи как универсальный предлог для любого ограничения вашей свободы. Я не собираюсь принижать кого-либо из погибших или что-то из случившего, потому что это ужасно. Но то, каким образом некоторые люди используют это в иных целях, — вот что, на мой взгляд, действительно представляет интерес для нас.
Вопрос OPM: Повлиял ли более реалистичный внешний вид на Ваш подход к геймплею? Чувствуете ли Вы себя неуютно теперь, работая с какой-то частью содержимого игры? Ответ Дэна: Игра не претендует на фотореализм, но искусственный интеллект должен соответствовать по уровню визуальному ряду, иначе будет дисбаланс. Для нас крайне важно, чтобы игра была продуктом, эффективно работающим во всех отношениях. Поэтому, если вы достанете "пушку" и устроите пальбу на улице, все завопят и бросятся врассыпную. Именно это мы стремимся значительно улучшить по сравнению с прошлыми играми.
Вопрос OPM: Учитывая, что речь идёт о явно огромном игровом мире, по-видимому, игроку должен быть доступен воздушный транспорт. Ответ Дэна: Ну, поскольку город только один, в игре не будет никаких самолётов.
Вопрос OPM: Полагаю, самолёты создали бы также и свои собственные проблемы... Ответ Дэна: Вопрос шире, чем просто недостаточность одного города для полётов. Если попытаться сделать так, чтобы чувствовалась реалистичная скорость перелёта, то можно было бы пересечь карту из конца в конец за три секунды [смеётся], и здесь всего один аэропорт, так что присутствие самолётов было бы слегка глупым. Зато вертолёты в игре есть. Проведя тут какое-то время, вы действительно заметите, что по очевидным причинам никто не летает по городу на самолёте. Зато можно видеть, как многие используют вертолёты, что очень хорошо передаёт атмосферу Нью-Йорка и гораздо больше соответствует тому, что мы хотим получить в игре.
Вопрос OPM: Насколько густонаселёнными Вы собираетесь сделать улицы? Ответ Дэна: Надеемся, что достаточно. Дело сводится к вопросу непосредственно производительности. Теоретически, можно было бы создать невероятные "пробки" на дорогах. Но они будут не интересны для геймплея. Мы надеемся получить город, выглядящий гораздо более населённым, чем всё, что можно было увидеть раньше в подобных играх.
Вопрос OPM: Что думает команда по поводу параллельной разработки для PS3 и Xbox? Ответ Дэна: Это вызов.
Вопрос OPM: В случае с PS3 у Вас есть гарантия, что на каждой консоли будет установлен жёсткий диск, а благодаря Blu-Ray дискам Вы получите весьма ёмкий носитель для игры. Что же касается Xbox 360, то нет уверенности в наличии на консоли винчестера и работать приходится с форматом DVD. Это ограничивает Вас в чём-то? Ответ Дэна: Да. Сказать по правде, мы ещё не решили здесь все проблемы. В обоих случаях есть серьёзные трудности. Снова-таки, наше преимущество — в наличии необычайно умных парней в Сан-Диего, которые полностью заняты работой на нас, но мы всё ещё не разобрались ни с одним [из форматов]. Есть проблемы на обоих. Мы будет разбираться с ними, но эти варианты имеют свои собственные специфические достоинства и недостатки.
Вопрос OPM: Есть задумки использовать чувствительность контроллера Sixaxis к движениям? Ответ Хаузера: Опять же, окончательное решение ещё не принято. Пока мы только изучаем все эти штуки. Если это не будет развлечением, то наверняка нет. Это не та вещь, которую мы станем делать лишь для того, чтобы потом просто сказать, что включили её в игру. Если же у нас появятся идеи, как это можно использовать, то, несомненно, да.
Вопрос OPM: А что насчёт игры онлайн? Ответ Дэна: Да, будет игра онлайн. Не будет массовой многопользовательской игры...
Вопрос OPM: Но ходили слухи о массовой мультиплеерной игре, верно? Ответ Дэна: Это не имело смысла. По той причине, что я не считаю эти массовые мультиплеерные забавы сильно увлекательными. Это что-то вроде: "Я — эльф!" Нет, ты не эльф, а дитё из Кента. Я определю это за 5 секунд. Это нечто наподобие костюмированной вечеринки... Но мы собираемся предложить хороший набор многопользовательских режимов.
Вопрос OPM: Можно ли будет изменять персонажа, как это было в San Andreas? Ответ Дэна: Нет.
Вопрос OPM: А чем продиктовано решение отказаться от этой возможности? Ответ Дэна: Просто мы делаем нечто иное. Да, нам тоже нравилась эта "фича", но, работая на сей раз над идеальным внешним видом и физикой, нам было бы чертовски трудно добиться всего этого, реши мы оставить в игре такую возможность.
Вопрос OPM: Учитывая уровень визуальных деталей, каким образом Вы применили те же самые точность и детализацию в отношении сюжета и к миссиям? Ответ Дэна: Полагаю, что-то из этого можно найти только в стиле произведения. Мы стараемся сделать так, чтобы это выглядело немного более натуралистичным. Характеры персонажей более завершённые, и есть иные способы взаимодействия с ними, о чём я, вообще-то, не могу ничего рассказать в данный момент.
* * * Иные способы взаимодействия? Чтобы пояснить, нам придётся вернуться в Брокер, где Нико взбирается вверх по телефонному столбу. Это якобы для того, чтобы получить лучший вид, но не так уж сложно представить его забирающимся в дом через окно первого этажа. Через которые, к слову, теперь можно заглянуть внутрь здания. При этих словах Нико достаёт пистолет и заходит в дом. Очевидно, что ты не сможешь проникать в каждое здание (да и с чего бы тебе этого захотелось?), но перемещение между внутренними и внешними локациями действительно сделано полностью бесшовным, как и было обещано.
Похоже, дом пуст. Типичное тесное жилище "голубых воротничков" Брокера. Нико ловко перемещается среди расставленной мебели, держа наготове оружие. Трудно сказать, произошли ли изменения в традиционно раздражающей системе прицеливания GTA, ибо не удалось увидеть ни одной яростной перестрелки, но, по словам Дэна Хаузера, он чувствует уверенность в успехе разрабатываемой системы. Нико покидает дом через задний ход и направляется в переулок, где спорят два бездельника. Под конец демонстрации он направляется в "BOABO" — игровое название бруклинского индустриального района DUMBO. Главный персонаж останавливается у сахарной фабрики "Twitchins".
"Представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады".
Большее количество интерьеров, несомненно, означает возвращение ночных стелс-элементов. Миссии будут более продолжительными, разноообразными и с разными вариантами концовок. Отличный спортивный костюм.
В этом месте Нико и мне предоставлено время насладится городским видом. Персонаж направляется к берегу, ставит ногу на невысокий бордюр, и нам открывается вид на игровую имитацию Ист-Ривер. И вновь место выбрано из-за захватывающей панорамы, открывающейся нашему взору. Небоскрёбы деловой части города реалистично отражаются на водной поверхности. И тут меня вдруг осенило — необъятность! Сам факт того, что я в любое время смогу прийти в это место и увидеть всю эту красоту. Даже не учитывая то, что в игре, скорее всего, будет многовариантный сюжет, полный жестоких предательств и захватывающих поворотов, одного только этого города было бы достаточно. Лишь возможности исследовать его, жить в нём и, в конечном счёте, выучить наизусть всю его планировку.
Затем следует смена обстановки: Нико достает мобильник, звонит партнёру и договаривается о встрече в порту. Заметили? Он делает звонок, а не отвечает на него. Раньше твоею судьбою управляли игровые персонажи, раскрывали детали сюжета и выдавали новые миссии, теперь же контроль находится в твоих руках. Только представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады. Проводить больше времени с персонажами, которые тебе нравятся, нежели с теми, которые не нравятся. Очевидно, возможности тут огромные, но Хаузер не торопится раскрывать детали данной игровой особенности. К счастью, он готов поделится информации о многих других аспектах GTA IV.
В GTA IV используется реалистичная физика и продвинутый ИИ. Это значит: достань девятимиллиметровую пушку, чтобы посмотреть, как она уронит свой пакет.
Вопрос OPM: Относительно радио: смогут ли игроки слушать собственные треки, записанные на жёсткий диск в формате MP3, как это было в случае с Xbox-версией San Andreas? Ответ Дэна: Возможно.
Вопрос OPM: Несомненно, это помогает создавать особые GTA-моменты, когда идеальная песня начинает играть в момент безумного трюка, происходящего на фоне солнечного заката? Ответ Дэна: Для некоторых людей это будет очень приятно, поэтому да, надеюсь, мы проведём определённую работу в этом направлении. Нахождение интересных путей при разработке является для нас настоящим вызовом.
Вопрос OPM: Как у Вас получается разрабатывать миры, в которых игроки могут испытывать подобные моменты? Другим GTA-подобным играм это постоянно не удаётся. Ответ Дэна: Это то, что мы умеем делать хорошо, потому что уделяем много внимания подобным моментам. Говоря о том, что могут предоставить игры, они позволяют получить новые впечатления, создать необычную атмосферу. И вы, как игрок, участвуете в этом, потому что вы выбрали эту песню и эту машину, которую ведёте (прим. переводчика: машину, на которой выполняете трюк). Мы знаем, подобные моменты будут происходить, мы лишь не знаем, когда это случится именно с вами. Это уникальное соединение художника и зрителя, полностью меняющее наши отношения, которые становятся совместными в этот момент. Я считаю это великолепным. Мы заботимся о присутствии в наших играх именно этого: весёлых чувств, уникальной атмосферы, которая меняется от циничной до почти идиллически-романтичных закатов. Это те вещи, которые нам хочется создавать. Поэтому мы создаем игры, а не фильмы. Мы находимся лишь в начале пути в этом плане, но именно это мы пытаемся развивать как компания.
Вопрос OPM: Не могли бы Вы рассказать читателям о начальных стадиях разработки игры из серии GTA? Спорите ли вы? Крушите ли всё вокруг? Ответ Дэна: Я разговариваю с Сэмом (Сэм Хаузер — президент Rockstar Games), Сэм разговаривает с Лесли (Лесли Бензис — исполнительный продюсер), Аарон (Аарон Гербут — художник-постановщик) тоже разговаривает с Лесли, и я еду в Шотландию потусоваться с ребятами. Это гораздо более органично, чем вы можете себе представить, и гораздо менее формально. Я думаю, так происходит из-за того, что мы не получаем ни от кого указаний сверху.
Дизайнеры и скриптеры из Rockstar North составляют список игровых особенностей, все выкладывают собственные идеи того, что бы им хотелось реализовать в игре. Идеи обсуждаются и вскоре начинают обретать форму в каждой из ключевых областей. Что мы технически можем сделать? Что нам следует сделать? Мы всерьёз хотели сделать отличную физику в этот раз — как это осуществить? Мы стараемся и решаем эти вопросы. Как сделать так, чтобы игра в целом выглядела лучше? "Ага, новые консоли позволяют нам сделать то-то, а для вот этого нам самим нужно приложить усилия". И постепенно всё обретает нужную форму, некоторые идеи становятся чересчур грандиозными, и мы от них отказываемся, но это также происходит очень органично и постепенно. Ключевые аспекты на этот раз были в следующем: всё должно быть сделано максимально точно и аккуратно, должна чувствоваться некоторая связь с предыдущими играми, но также это должно быть глобальной эволюцией.
Символ эпохи Как обычно, много забавных моментов можно обнаружить среди случайных деталей. Компания "Cherkov"? Похоже на "jerk off" [Хе-хе].
Вам сюда В Rockstar не стали бы напрягаться, создавая эти прекрасные металлические пожарные лестницы, если бы ими нельзя было воспользоваться, ведь так?
Вопрос OPM: Учитывая фурор, вызванный амурными похождениями Си-Джея в San Andreas, сможет ли Нико завести подружку? Игры должны будут учитывать и подобные темы... Ответ Дэна: Я думаю, мы уже учли данную тему! [Cмеётся]. Не уверен... Раздражает в ситуации [с модом "Hot Coffee"] то, что это отвлекало от главного, что мы сделали — сотворили великолепную игру. Внезапно все стали воспринимать это, как самый важный элемент в нашем творении, а это бессмыслица. Было действительно печально, ведь мы создали практически самую продаваемую в истории игру. Разве это не интереснее, чем та ерунда, о которой все говорили? Но это только здесь (прим. переводчика: в США) было использовано в качестве прута, чтобы ударить по нам. Меня это раздражало. В Великобритании народ более рационально воспринял ситуацию, посчитав всю эту историю глупостью.
Вопрос OPM: Но, если Вы собираетесь создавать более проработанных персонажей и истории со сложным сюжетом, романтические отношения должны быть частью игр. Ответ Дэна: Несомненно, в сюжете будет присутствовать подобный элемент. Он должен быть, чтобы вся история была правдоподобной. С другой стороны, у вас будет работа — это выполнение миссий и поручений, чтобы зарабатывать деньги, а также будет время для развлечений. Мы стараемся предоставить [игроку] больше возможностей в этом плане. Чтобы ваши впечатления от игры были более целостными, интересными, убедительными и более похожими на настоящую жизнь Нью-Йорка, чем можно было почувствовать где-либо ещё. Нам есть что показать людям интересного.
Официально это не подтверждено, но мы полагаем, что Нико сможет использовать такси и полицейские машины для выполнения дополнительных миссий.
Вопрос OPM: Сохранится ли покупка недвижимости и строительство собственной империи? Ответ Дэна: Не совсем. В основном мы чувствовали, что в этом есть что-то увлекательное. Но для данной игры, если персонаж вдруг станет магнатом с состоянием в 5 миллиардов долларов, то это будет сильно отвлекать от развития сюжетной линии. В конце концов, это выльется либо в управление имуществом, что, на мой взгляд, скучно, либо завершится накоплением невероятного количества денег, что сделает дальнейший сюжет игры абсурдным. Всё равно, что сказать: "Теперь я не буду этим заниматься, у меня 4 миллиарда баксов". Если некто даёт тебе задание пойти и кокнуть его жену, или любое другое поручение, ты даже не станешь слушать его, если у тебя в кармане миллиарды долларов. Зачем тебе нужно заниматься такими мелочами?
Rockstar говорит, что управление оружием серьёзно улучшено. Но интересно и то, что Нико, вероятно, сможет заниматься и легальной деятельностью.
Вопрос OPM: Что насчёт возвращения персонажей из прошлых игр серии? Ответ Дэна: Я хотел бы разъяснить данный вопрос: никого из прошлых игр фактически не будет. Для нас важнее само развитие игры. Нам нравится манера, в которой персонажи развиваются, а они не смогут развиваться по такому пути, если это будут те же самые герои. В любом случае, большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы, и также они уже исчерпали себя в предыдущих играх. Не то, чтобы мы предоставили им развиваться в изоляции. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать героев, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать.
Вопрос OPM: Абсолютно новое начало? Ответ Дэна: Да, нам это показалось вполне естественным. В то же время, мы оставили некоторые брэнды. Поэтому сохраняется некоторая ассоциация с традиционным миром GTA. Путешествуя по Нью-Йорку, вы видите тысячи брэндов, поэтому в игре появятся сотни и сотни новых фирм и марок, но также вернутся и классические, например, Sprunk.
Вопрос OPM: Расскажите, какими будут по характеру новые персонажи? Ответ Дэна: Противными! Нет, конечно, они будут очень разными. Приятными, противными, целостными, разочарованными, угрюмыми, оптимистичными... Мы пытаемся воплотить весь спектр человеческих эмоций. Более жизненными, менее жизненными — всё то, что между этими понятиями. Разумеется, в игре будет множество криминальных элементов, но также есть возможность встретить и людей иного склада. Определённо, одна из особенностей жизни Нью-Йорка по сравнению с Лондоном — это встречи с разного рода ненормальными. "Лунатики" будут подходить и болтать с вами. Считаю, что это было важным шагом с нашей стороны — предоставить пешеходам возможность проявлять большую активность, демонстрировать некую эксцентричность, которую можно наблюдать в людях.
В городе будет полно возможностей для развлечения, различных в зависимости от времени суток. Также, соответственно, будет меняться плотность трафика и количество пешеходов.
Вопрос OPM: Назовите основные источники вдохновения при создании игры? Ответ Дэна: На этот раз у нас не было каких-то определённых источников из области кинематографа. Разумеется, мы смотрим немало фильмов, и никогда нельзя сказать наверняка, что что-то из понравившегося никак на нас не повлияло. Но мы страстные поклонники гангстерских фильмов, а в последние пять-десять лет в этом жанре не было таких фильмов, которые бы нам очень понравились. Со времён "Схватки" и "Казино" пока ещё не было фильма, который бы поразил меня. А так как мы пытаемся развивать игры, и развивать то, как мы это делаем, то в этот раз, я думаю, мы не станем напрямую воссоздавать идеи из фильмов. Мы хотим передать само ощущение пребывания в Нью-Йорке. Для нас это интереснее. Прожив здесь восемь или девять лет, мы чувствуем, что нам по силам воплотить это в жизнь так же, как делают в современных фильмах.
"Большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы".
Зелень, да не та Приятный участок живой зелени посреди бетонных джунглей города. По одному лишь взгляду на окружающую архитектуру сразу можно будет понять, какой это из райнов.
Крепче за баранку... Улучшения анимации коснулись и того, как Нико водит и угоняет тачки. А использование Blu-Ray дисков и винчестера на PS3, мы надеемся, обернётся гигантским набором радиостанций.
Наличие деревьев и пригородных домов, возможно, означает, что скриншот сделан в Олдерни [Нью-Джерси]. Внимательно следи за возможными отсылками к телесериалу "Клан Сопрано".
Вопрос OPM: Сатирическое представление мира в игре всё ещё является одной из Ваших целей? Ответ Дэна: Да, никаких запретов, никаких священных коров. В процесс вовлечены только те американцы, которые смотрят на мир также. Иначе они бы не нашли в этом что-то прикольное. Оригинальная игра основывалась именно на подобном стиле, и, несомненно, в GTA III, где мы впервые осуществили это в рамках города, нам было очень важно отразить его индивидуальность. Которая заключалась поначалу в сатирическом отношении к американским фильмам, затем к американскому ТВ в целом, и, в конце концов, мы перешли к сатирическому описанию потребительского общества.
Вопрос OPM: Считаете ли Вы, что в связи с появлением консолей нового поколения сатирическое содержание станет труднее игнорировать и люди будут вынуждены воспринимать GTA более серьёзно? Ответ Дэна: Я не считаю себя вправе говорить, что мы делаем что-то важное. Я лишь могу сказать, что мы делаем что-то хорошее, иначе бы мы этим не занимались. Думаю, у других людей будет своё мнение на этот счёт. Я уверен, что у нас в команде трудятся талантливые, весёлые, умные люди, поэтому надеюсь, что если мы сделаем свою работу хорошо, то результат скажет сам за себя. Мы принимаем множество атак в сторону GTA, но по сути эти нападки направлены на само средство (прим. переводчика: на игры в целом). Игры — ещё очень молодое явление, поэтому можно услышать отзывы наподобие: "мы не хотим насилия, мы не хотим секса, мы не хотим то да сё". Но вы не услышите ни слова против присутствия подобных вещей в голливудском фильме или в ТВ-шоу на BBC, или даже в радиосериале "Арчеры". Поэтому проблема вовсе не в содержании, а в самом средстве его подачи. Если у вас проблема с играми, давайте её обсудим, но будем честны и открыты. Но вместо этого вы говорите — "это омерзительно". Одно дело, если вы и действительно так думаете и не приемлете присутствие подобного содержимого также ни в каких других средствах (прим. переводчика: на телевидении, в фильмах, книгах, музыке и т.д.). Совсем другой случай — если вы предлагаете ввести двойные стандарты в отношении различных ресурсов, что лично я не поддерживаю.